Dopo l'"illuminante" colloquio con Elminster, che ha avuto luogo a Elventree, siete stati teletrasportati dal potente mago fuori le mura di Hillsfar.
Vi è stato detto, dal Saggio, di unirvi ad una carovana di mercanti in procinto di entrare in città e, una volta entrati, di contattare un tale Ascore, il vostro contatto con gli Arpisti del luogo.
Avete così fatto conoscenza con Baulen, un grassoccio mercante di tessili, che evidentemente era stato messo al corrente della necessità di fornirvi un "passaggio" in città.
Mentre percorrevate la strada con le carovane del mercante avete potuto mirare Hillsfar in tutto il suo splendore.
In questa locanda (davvero pulita e ben tenuta), avete trovato subito il vostro contatto, Ascore.
Questi sedeva solo, fumando una lunga pipa e guardando il cielo terso.
Dopo un'iniziale reticenza (dovuta anche alla presenza, in locanda, di un gruppo di Piume Rosse), avete avvicinato l'Arpista con uno stratagemma e questi, quando ha ritenuto che la conversazione con voi non presentasse alcun rischio, si è avvicinato per discorrere con voi.
Ascore vi ha messo al corrente della situazione qui a Hillsfar: ultimamente c'è più movimento e più uomini armati del solito, assieme ad altri strani tipi.
Inoltre vi ha allertato sulla presenza di diverse spie che Maalhiir da tempo ormai dispone in città.
Per quanto concerne la vostra missione, Ascore ritiene che l'oggetto da voi cercato (il filatterio contenente l'anima intrappolata di Hilrad) si trovi ben custodito e nascosto, quindi con ogni probabilità sotto terra. Anche la zona indicatagli da Elminster (ovvero la parte nord-occidentale del territorio hillsfariano) fa presupporre che l'agognato oggetto si trovi sottoterra.
Infatti in quella zona è presente l'Arena di Hillsfar, e sotto di essa di snodano tunnel labirintici che, a quanto si dice, contengono numerosi passaggi segreti verso altri luoghi sotterranei.
Ascore però non conosce i sotterranei, quindi in questo compito non può esservi d'aiuto. Egli tuttavia conosce la persona giusta che potete contattare per attraversare i sotterranei.
Si tratta di Theal, un Arpista che sovente agisce in modo indipendente, e questo suo atteggiamento lo ha portato a volta a scontrarsi con altri membri dell'organizzazione.
Theal si trova attualmente presso il "Chiodo Arrugginito", una locanda dei Moli.
Dopo il colloquio con Ascore, vi dirigete senza indugio in questa locanda.
Per farlo, dovete uscire dalle mura cittadine e dirigervi verso il quartiere dei Moli. Si tratta di un complesso vivace e chiassoso, pieno di edifici che sembrano poco stabili o costruiti alla meno peggio.
L'edificio più grande di questa zona è proprio la locanda che andavate cercando.
Questa locanda è di gran lunga peggiore del "Diamante", ma è considerevolmente più frequentata. Oltre all'immancabile gruppo di Piume Rosse, fra gli avventori vi sono un gruppo di pescatori e dei giocatori di freccette corpulenti e chiassosi, fra i quali riconoscete, un po' in disparte, l'uomo descritto da Ascore: Theal.
Per amalgamarvi al gruppo contenente Theal, alcuni di voi (Aulander e Zaesha) propongono una partita a freccette, puntando 10 monete d'oro.
La gara è vinta da Theal, che si inserisce nella partita non appena nota gente nuova.
La disputa ha un'appendice poco piacevole (soprattutto per Zaesha): a seguito di apprezzamenti poco galanti rivolti ad Hilderil, si scatena una zuffa fra due corpulenti uomini e Zaesha, che rimedia due colpi di bottiglia in testa.
Nonostante questo incidente, comunque, la compagnia riesce ad ottenere un colloquio con Theal.
Anche questi conferma le parole di Ascore a proposito di strani movimenti in città, e a tal proposito cerca di dissuadervi dall'impresa che vi state accingendo a svolgere.
Theal infatti ritiene che Maalthiir abbia a disposizione grandi risorse e ottimi individui, e che se si mette in zucca una cosa, farà di tutto per ottenerla, costi quel che costi.
Ma voi vi dimostrate decisi nei vostri intenti, e così alla fine Theal acconsente ad accompagnarvi nei tunnel sotterranei, ma solo fino ad un certo punto.
Inoltre l'Arpista richiede, affinchè possa accompagnarvi nel luogo voluto, che siate in grado di assumere le dimensioni di un gatto, al fine di oltrepassare un pertugio che altrimenti non potrete attraversare.
Ricevute le informazioni volute, Shazar si preoccupa di rifornirsi di pergamene magiche per rendere possibile tali "ridimensionamenti".
Così vi accingete a trascorrere la vostra prima notte a Hillsfar ancora indecisi sulla locanda in cui albergare.